Propozycje tematów prac inżynierskich (studia stacjonarne)
Projekt i implementacja aplikacji do prototypowania
komputerowych gier zręcznościowych
Celem pracy jest program, który
pozwoli na szybkie stworzenie prototypu dwuwymiarowej gry
zręcznościowej. Użytkownikiem programu nie jest gracz, ale projektant,
który powinien mieć możliwość w prosty sposób testowania swoich
pomysłów gameplayowych lub mechanicznych. Aplikacja powinna pozwalać na
definiowanie środowiska gry (planszy) i jednoczesne poruszanie się w
nim. Użytkownik powinien mieć możliwość określania sposobów ruchu
postaci gracza (wybór sterowania, szybkości), a także zachowań postaci
kierowanych przez komputer i wzajemnej ich interakcji (np. definiowanej
w postaci skryptów). Wygląd powinien być ograniczony do podanych przez
użytkownika grafik lub kolorowych prostokątów. Aplikacja powinna
pozwolić na naśladowanie zachowań gier typu Asteroids czy scrolling
shooters.
Projekt i implementacja aplikacji do prototypowania
komputerowych gier platformowych
Celem pracy jest program, który
pozwoli na szybkie stworzenie prototypu dwuwymiarowej gry platformowej.
Użytkownikiem programu nie jest gracz, ale projektant, który powinien
mieć możliwość w prosty sposób testowania swoich pomysłów gameplayowych
lub mechanicznych. Aplikacja powinna pozwalać na definiowanie
środowiska gry (planszy) i jednoczesne poruszanie się w nim. Użytkownik
powinien mieć możliwość określania sposobów ruchu postaci gracza (wybór
sterowania, szybkości), a także zachowań postaci kierowanych przez
komputer i wzajemnej ich interakcji (np. definiowanej w postaci
skryptów). Wygląd powinien być ograniczony do podanych przez
użytkownika grafik lub kolorowych prostokątów. Aplikacja powinna
pozwolić na naśladowanie zachowań gier typu Super Mario.
Projekt i
implementacja aplikacji do prototypowania gier planszowych
Celem pracy
jest program, który pozwoli na szybkie stworzenie prototypu gry
planszowej lub karcianej, zastępując bardziej klasyczne metody (czyli
papier i nożyczki). Użytkownikiem programu jest projektant oraz
testerzy. Aplikacja nie musi pozwalać na definiowanie jakiejkolwiek
mechaniki czy zasad, poza najprostszymi: rzut kością (ale bez
interpretacji wyniki), obrócenia karty lub żetonu, przetasowanie talii.
Poza tym sprowadza się do przemieszczania przez użytkownika graficznych
symboli po ekranie. Aplikacja musi mieć moduł wieloosobowy (możliwość
testowania przez sieć, przez kilku testerów), możliwość dołączania
opisów z regułami (zarówno instrukcji jak też opisów poszczególnych
elementów), automatyczne zapisywanie przebiegu każdej partii (z
możliwością późniejszego odtworzenia) oraz możliwość dołączania uwag
testerów. Wygląd powinien być ograniczony do podanych przez użytkownika
grafik lub kolorowych prostokątów i tekstu.
Projekt i implementacja
aplikacji generującej obrazy przy użyciu modelowania agentowego
Generative art czy algorithmic art jest ideą automatycznego tworzenia
obrazów przy użyciu komputera, gdzie rolą człowieka jest jedynie
dostarczenie algorytmu czy ustawienie współczynników systemu. Zadaniem
aplikacji będącej tematem pracy, jest generowanie tego typu grafik z
wykorzystaniem agentów. Agentem jest punkt poruszający się po
powierzchni obrazu zgodnie z określonymi przez użytkownika aplikacji
regułami (dostarczonymi np. w postaci skryptu) i zostawiający ślad
(traktowany jako pociągnięcie pędzla). Aplikacja powinna pozwalać na
uruchomienie kilku takich agentów i obserwację ich działań oraz zapis
wygenerowanych obrazów. Generowany obraz jest dwuwymiarowy, ale agent
może faktycznie poruszać się w 3 lub więcej wymiarowej przestrzeni, zaś
jego pozycja jest rzutowana na płaską powierzchnię.
Projekt i
implementacja gry zręcznościowej z elementami sztucznej inteligencji
Temat zarezerwowany - Łukasz Kasperuk
Projekt i implementacja gry strategicznej z
elementami sztucznej inteligencji
Temat zarezerwowany - Grzegorz Trzeciak
Projekt i
implementacja gry z elementami symulacji biologiczno-społecznych
Celem
pracy jest zaprojektowanie i stworzenie prostej gry, zawierającej
elementy sztucznego życia. Ustalenie szczegółowego projektu i koncepcji
należy do dyplomanta, jednak istotnym elementem gry powinna być pewna
populacja osobników (może być to populacja przeciwników lub istot
przyjaznych graczowi). Gra powinna symulować zachowania
biologiczno-społeczne (np. jak w kolonii mrówek) zgodnie z zasadami
modelowania agentowego (czyli z autonomią poszczególnych osobników oraz
metodami interakcji między nimi).
Projekt i implementacja gry z
elementami symulacji opartej o automaty komórkowe
Automat komórkowy
jest regularną siatką komórek, gdzie każda komórka ma określony stan.
Stan komórki zmienia się w kolejnych generacjach na podstawie
określonych reguł lokalnych (czyli zależnie od stanu danej komórki oraz
stanów jej sąsiadów). Celem pracy jest zaprojektowanie i stworzenie
prostej gry, wykorzystującej symulację z użyciem automatów komórkowych.
Ustalenie szczegółowego projektu i koncepcji należy do dyplomanta.
Automaty komórkowe mogą być np. wykorzystane do symulacji pewnych
procesów fizycznych zachodzących w środowisku gry: rozprzestrzeniania
się roślin, ognia, wody, etc. Przykładem może być tu gra Minecraft.
Projekt i implementacja aplikacji do tworzenia fikcji interaktywnej
Fikcja interaktywna to rodzaj rozrywki łączący
literaturę z grami. Opis tekstowy przedstawia odbiorcy świat,
otoczenie, postaci, zaś w kluczowych momentach daje mu możliwość
wyboru. Niekiedy jest to wybór jednej z dostępnych kwestii dialogowych,
niekiedy decyzja do podjęcia: “uciekasz, czy atakujesz”, “w lewo czy w
prawo”, niekiedy możliwość wprowadzenia własnych tekstowych poleceń. Od
wyboru zależy dalszy przebieg akcji. Celem pracy jest zaprojektowanie i
zaimplementowanie programu, który umożliwia stworzenie grywalnego
scenariusza. Aplikacja powinna być na tyle prosta, aby mogła ją
obsługiwać osoba nie potrafiąca programować. Powinna móc skonstruować
świat gry, opisać postaci, przedmioty, interakcje, zależności.
Aplikacja powinna pozwalać na zagranie w tak przygotowany scenariusz.
Projekt i implementacja gry typu tower defence z edytorem
Temat zarezerwowany - Jakub
Szczerba
Propozycje tematów prac magisterskich (studia stacjonarne)
Porównanie metod realizacji interfejsu bezdotykowego
wykorzystujących śledzenie ruchu w obrazie z kamery
Temat zarezerwowany - Paweł Golonko
Modelowanie i symulacja procesów biologiczno-społecznych z
wykorzystaniem metod agentowych
- Zapoznanie się z zagadnieniami
agentowego modelowania i symulacji oraz sztucznym życiem.
- Przegląd
istniejących badań w zakresie sztucznego życia.
- Opracowanie i
implementacja systemu do agentowego modelowania procesów
biologiczno-społecznych.
- Przeprowadzenie eksperymentów symulacyjnych
z wykorzystaniem zaimplementowanego systemu.
Przegląd i porównanie
wybranych technologii do tworzenia gier działających w przeglądarce
internetowej
- Zapoznanie się z dostępnymi technologiami tworzenia
gier działających w przeglądarce internetowej.
- Zaprojektowanie i
implementacja gry z użyciem dwóch wybranych technologii.
-
Opis i
porównanie mechanizmów używanych technologii oraz procesu tworzenia i
działania aplikacji pod kątem wybranych kryteriów.
Optymalizacja
układu klawiatury ekranowej dla języka polskiego z wykorzystaniem metod
uczenia maszynowego
- Zapoznanie się z metodami uczenia maszynowego i
optymalizacji.
- Zaprojektowanie i implementacja aplikacji
optymalizującej geometryczny układ klawiatury ekranowej na podstawie
korpusu języka.
- Opracowanie układu klawiatury ekranowej dla języka
polskiego.
- Wykonanie testów opracowanego układu oraz opisanie
uzyskanych wyników.
Przegląd i porównanie wybranych metod wydobycia
cech w rozpoznawaniu znaków pisanych odręcznie
- Zapoznanie się z
zagadnieniem rozpoznawania znaków oraz metodami wydobycia cech.
- Implementacja kilku wybranych metod wydobycia cech.
- Wykonanie testów
zaimplementowanych metod na zebranym zbiorze danych.
- Porównanie i
opisanie wyników klasyfikacji uzyskanych na podstawie wydobytych cech.
Propozycje tematów prac magisterskich (studia niestacjonarne)
Metody rozpoznawania osób na
podstawie obrazu tęczówki
- Zapoznanie się z istniejącymi metodami identyfikacji i weryfikacji osób na podstawie obrazu tęczówki.
- Implementacja dwóch wybranych metod.
- Eksperymentalne porównanie wybranych metod na rzeczywistych obrazach.
Metody rozpoznawania osób na podstawie
geometrii dłoni
- Zapoznanie się z istniejącymi metodami identyfikacji i weryfikacji osób na podstawie geometrii dłoni.
- Implementacja dwóch wybranych metod.
- Eksperymentalne porównanie wybranych metod na rzeczywistych obrazach.
Agentowe modelowanie i symulacja zachowań populacji
organizmów żywych
- Zapoznanie się z zagadnieniami
agentowego modelowania i symulacji oraz sztucznym życiem.
- Przegląd
istniejących badań w zakresie sztucznego życia.
- Opracowanie i
implementacja systemu do agentowego modelowania zachowań populacji.
- Przeprowadzenie eksperymentów symulacyjnych
z wykorzystaniem zaimplementowanego systemu.
Powrót